Actualidad digital 10

Estos son algunos artículos que he leído durante el pasado mes sobre economía digital que considero destacables. Te gustarán si te interesan la cultura DIY, la industria farmacéutica, el transporte, la moda, el ecommerce, la fidelización de los consumidores y la transformación digital.

Los biohackers: ¿Potencial enemigo de la industria farmacéutica? (ESP) #farmacia #makers #cultura DIY #transparencia.  Un caso donde la falta de transparencia de la industria, la inquietud DIY y la «cultura «maker»  ponen en jaque a un grande del sector. Con la digitalización de la sociedad, la industria farmacéutica puede quedar expuesta a más casos como este.

camion51.000 latas de cerveza han viajado 160Kms por EE.UU. sin conductor (ESP) #transporte #autonomía #transformación.   El titular lo dice claro: Ya no hay vuelta atrás. El sector de la logística debería tomar cartas en el asunto y plantear una estrategia al respecto. No desde iniciativas particulares, sino desde la industria porque no son pocos los profesionales del transporte de mercaderías de España/Europa que pueden ver cómo su profesión cambia.

Estrategia de Amazon para convertirse en el distribuidor nº1 de moda en E.E.U.U (ING) #estrategia #moda   Un mix de herramientas interesante hacen prever que, en los próximos años, Amazon pueda consolidarse en el sector de la moda. Actualmente sólo el 15% de sus usuarios compran artículos de moda. La distribución Prime, los datos sobre el comportamiento de los usuarios, la generación de contenido o la creación de (sub)marcas distribuidoras son las claves de la estrategia de Amazon para desbancar a Macy’s.

black-fridayPredicciones y tendencias del Viernes Negro 2016. (ING)  #hábitos #ecommerce   El próximo 25 de noviembre es «Black Friday», una maniobra comercial para anticipar compras navideñas. Se preven unas ventas de 3070 Millones de $. Walmart, Target y Amazon capitalizarán las operaciones.

 

El móvil fomenta el desarrollo de programas de fidelización como reemplazo de cupones (ING) #móvil #fidelización #consumidor   Este cambio hacia el desarrollo de aplicativos de fidelización responde a la voluntad de construir relaciones a largo plazo entre marca y consumidores, en la medida que los móviles facilitan la conexión y vínculo hacia las marcas. En otro post abordé algunas posibilidades sobre los programas de fidelización.

 

 

Pokemon Go: Reto a la industria del vídeo juego

Para muchos Pokemon Go es el juego del año. Para otros una tontería sin precedentes. Algunos lo aclaman como una versión actual de cazar gamusinos, con sorna: Amor y odio a partes iguales, acompañado de un ruido mediático y social inusitado.

Dicen que es adictivo y peligroso por la abstracción que genera en quienes juegan. No sería de extrañar que pronto salga quien diga que provoca epilepsia o ceguera galopante.

El bombo y platillo que se ha montado en torno al juego me impulsó a probarlo. He llegado a nivel 9, y posiblemente ahí me quede. No soy lo que de dice un «jugón»: Soy rematadamente malo en lo que se refiere a vídeo juegos y no tengo paciencia para estas cosas… Pero admito que debo quitarme el sombrero ante esta aplicación.

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Pokemon Go

Me gusta pensar que Pokemon Go puede haber abierto una puerta para que se produzca un cambio en la industria del videojuego tal y como la conocemos hoy día.

Y si no cambia la industria radicalmente, apuesto a que al menos servirá como punto de referencia para inspirar nuevos juegos.

En mi humilde opinión, Pokemon Go ha sabido encontrar un océano azul. Estas son algunas reflexiones que he hecho desde varias perspectivas:

1- Se produce un cambio en el modelo de negocio: Se posibilita una integración entre economía digital y economía real, de a pie de calle. En este juego se une todo el potencial económico de una plataforma digital con la posibilidad de generar rendimientos desde fuentes ajenas a la propia platafoma. Se trata de alianzas que pueden ser de mucho calado, como el caso de McDonalds. Zynga y King han sabido lanzar juegos de éxito y los han vinculado muy bien a las redes sociales… Pero su modelo de negocio reside en los ingresos generados «in-game». Pokemon Go va mas allá, mezclando ingresos on y off line.

2- Se produce un cambio en la perspectiva de lo que es jugar «en primera persona». Gracias a la realidad aumentada y a la geolocalización, aquí es mi yo de carne y hueso el que se patea la calle. Dejo de ser un avatar (aunque lo tenga) para ser yo mismo.

3- Fomenta un cambio en el concepto de juego social: Esta aplicación permite jugar con amigos, dejando atrás la soledad de las consolas. El juego es presencial, no en remoto. A la vez que se juega, se está con los amigos.

4- Produce un cambio en la ubicación y en el momento de juego: La plataforma es para teléfonos móviles. Permite jugar en cualquier momento y lugar. Convierte el juego en algo ubicuo; no asociado a un momento o un espacio, como una habitación donde hay una vídeo consola o un ordenador.

5- Puede abrir las puertas a la complementariedad multiplataforma: Aquí me tiro a la piscina (no soy desarrollador), pero diría que tiene sentido pensar en la integración y complementariedad multi plataformas dentro de un mismo juego. ¿Por que no pensar en juegos de vídeo consola tradicional que derivan parte de la aventura a una app móvil para determinados episodios o eventos?, ¿Gaming on the go?, ¿Y si lo ponemos en contexto de big data? …Ay! E insisto en el concepto de romper barreras cruzando lo online con lo offline.

6- Produce un cambio en el paradigma videojuego = sedentarismo. El juego obliga a realizar actividad física (andar o correr). Este punto está estrechamente vinculado con el anterior. Tropecé con un post no recuerdo dónde que decía «Debe ser frustrante para un runner ver como un tipo que se alimenta a base de ganchitos recorre semanalmente distancias mayores que él mientras caza pokemons

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Pokemon Go

Además de lo dicho, considero un acierto enorme el hecho de vincular el coleccionismo que reina en el juego (su lema es «hazte con todos«); la competitividad del mismo a través de los «gimnasios», y el hecho de recuperar la calle como espacio de juego, aunque a algunos no les guste este último aspecto.

Invizimals estuvo cerca de esta receta hace algunos años, pero se quedó corto en algunos aspectos como la ubicuidad gracias a una app en el móvil (eran otros tiempos), y al hándicap de tener que acarrear una consola de mano con una cámara acoplada; algo muy práctico para llevar por la calle, claro.

A raíz de todo esto, os imagináis una revisión de The Getaway á la Pokemon, donde los rivales del videojuego te persigan por tu ciudad «real» y debas darles esquinazo?. ¿Y una cacería de zombies?… ¿hace una de indios y vaqueros?… ¿Paintball?… Apuesto a que se ha abierto un mundo ante nosotros con un impacto nada despreciable desde el punto de vista económico y social. Gracias jugones.

Lecturas recomendadas septiembre 2015

Aquí listo algunos de los artículos que he leído durante el mes de septiembre que considero destacables. Te gustarán si te interesan el e-mail marketing, los datos masivos (big data), el e-commerce, la economía compartida, la transformación o la multicanalidad.

Qúe hacer y qué no hacer en e-mailing: El arte de la suscripción (ING) #emailing

Cómo están empleando el big data las compañías aéreas (ING) #bigdata

10 ejemplos de venta incremental en e-commerce (ING) #ecommerce Buenas prácticas sobre cómo conseguir incrementar el ticket de venta por usuario en canales digitales.

4 razones por las que las marcas deberían vender online directamente (ING) #ecommerce Destaco la importancia de acceder al comprador / consumidor final, sin internediarios.

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Estudio Mastercard sobre el comprador multicanal (ING) vía @evavelasco #ecommerce Destaco que la tienda física sigue siendo el centro neurálgico de toda la actividad multicanal.

La economía compartida está muerta, y la matamos nosotros (ING) vía @c_magro Interesante reflexión sobre las iniciativas que surgen en el ámbito de la economía colaborativa e insights de usuario con un punto de vista controvertido. #econamíacompartida

¿Podrá un robot hacer tu trabajo? (ING) Aplicación para saber cuánto riesgo tiene tu posición laboral. Interesante ranking de trabajos con más riesgo. #transformación

Reorganizar la compañía para asegurar el éxito en la multicanalidad Caso Macy’s (Vídeo – ING) Destaco las frases: El consumidor que investiga en tienda y online es 8 veces más valioso que el que lo hace por uno solo de los canales… No tenemos miedo del consumidor que compara precios: Quien compara es más propenso a convertir… Por eso hemos doblado nuestros esfuerzos en búsqueda móvil.  #multicanalidad

Lecturas recomendadas mayo 2015

Aquí listo algunos de los artículos que he leído recientemente que considero interesantes.

10 claves para el debate sobre la transformación digitalGlobal picture

12 prácticas de los lineales para aplicar en ecommerce (ING)

Informe de tendencias en logística para ecommerce (2014)

12 prácticas de los lineales para aplicar en ecommerce (ING)

Datos y tendencias en acciones promocioneles y campañas de festividades  (ING)

12 sorprendentes ejemplos de Test A/B para dejar de lado las suposiciones (ING)

Cómo emplear Snapchat en campañas de marketing (ING)

Alternativas para colocar los vídeos en páginas de producto (ING)

Estado del Marketing Digital en 2015 (Infografía, ING)

Buen uso del emailing. Caso Linkedin (ING)

Costes de lo digital en la gran superficie

Los avances digitales están impactando en el sector de la gran distribución: El comportamiento de los consumidores está cambiando, y hay movimientos a ambos lados de la ecuación.

Desde el lado del consumidor, nos encontramos con comportamientos recientes como son el prosumidor; y con nuevas ventajas como la transparencia de los precios que han propiciado una posición de poder respecto a la política de precios de los establecimientos: El potencial cliente, en el proceso de consideración y pre-compra, efectúa las consultas  a través del móvil accediendo a información comparativa.

mobilDesde el lado de la gran distribución, hay iniciativas ambiciosas como facilitar acceso a wifi gratuito, que permite trazar los movimientos y consultas del potencial comprador abriendo la puerta a lanzar mensajes de tipo push. También se empiezan a ver aplicaciones que tratan de fomentar la fidelidad apoyándose en los cupones (electrónicos) entre otras iniciativas muy notables (en este otro post hay explicaciones detalladas y algunos ejemplos).

A nadie le pasa por alto que desarrollar cualquiera de estas iniciativas es costoso en términos de tiempo de dedicación y de recursos (producción y mantenimiento). Pero además es necesario considerar otros costes menos evidentes derivados de la digitalización en el comercio tradicional:

Las grandes superficies comerciales están diseñadas para albergar un tráfico determinado y esperado. Además, en muchos casos están pensadas para que el visitante realice un tour por el establecimiento de manera que se le despierten nuevas necesidades.

mallLa actitud mental de quien acude a un centro comercial a ver qué encuentra de una determinada categoría, es muy distinta a la del comprador que acude al centro a por un producto concreto tras haber realizado búsquedas online («voy a ver qué encuentro» VS «voy a comprar esto«). El escaparateo (ir deambulando entre escaparates y corners), que hasta la fecha ha sido una de las claves de las grandes superficies, pierde importancia cuando el cliente acude con una decisión (o una idea pre-establecida) en la cabeza.

Por otro lado, la fuerza que han tenido los grupos de compra digitales en los últimos años, puede que ejerza su impacto en las grandes superficies comerciales: Ya sea porque éstas empiecen a ofrecer servicios de compra colectiva; o bien porque hayan abierto los ojos a los retailers para agruparse y condicionar su capacidad de negociación.  (Groupalia, por mencionar alguno, fue creado en 2010, cuenta con 7 millones de usuarios, ofrece más de 10.000 servicios distintos, y cerró 2014 con un EBITDA de 2 millones de € – fuente).

Además, la gran superficie compite en desigualdad ante los comercios online: Los segundos no soportan costes de local ni personal encargado; puede que esquiven cargas fiscales (entre otros)… motivos por los que los comercios online pueden vender a precios inferiores.

Iniciativas actuales como el click&go, donde el usuario compra online y recoge el producto en el punto de venta tradicional, hacen todavía más necesario pasar por el descenso de precios para igualar ofertas entre el off y el online (renunciando a posibles márgenes extraordinarios propios de la competencia de la era anterior al online).

Ante esta situación de competencia desigual y de presión en la oferta la gran superficie se está viendo obligada a ajustar precios a la baja (ofertas del tipo “Igualamos el precio” son habituales). Por lo tanto, nos encontramos en una situación de menor tráfico y menor margen; que puede afectar de manera muy significativa al rendimiento obtenido por metro cuadrado que es uno de los principales indicadores de referencia de la industria.

Es decir, los cambios de comportamiento que han propiciado los avances digitales, tienen su impacto en variables propias del mundo offline. Queda claro una vez más que lo digital no es negociado de un departamento, sino que su impacto debe ser valorado de forma transversal.

Si esto es así, la gran superficie pasará por un proceso de transformación digital para retailofrecer a sus clientes experiencias personalizadas a través del diseño de servicios. Esta personalización de la experiencia del usuario (aquí hay otro post sobre el tema) será clave para construir una propuesta de valor relevante para los compradores; de manera que aporte valor añadido respecto a los estándares de los comercios online.

 

Proceso de compra y movilidad

Recientemente leí el informe “Mobile and the Path to Purchase 2014” (Móvil y el proceso de compra) de Comscore. Es un estudio acerca del mcommerce en USA elaborado con un panel de 2 millones de personas, del que he extraído algunas conclusiones que me gustaría compartir:

Durante los últimos tres años, el consumo de medios digitales se ha duplicado. La penetración de teléfonos y tabletas conectados es una de las causas de este incremento. No en vano, más de la mitad de este consumo ya se hace desde dispositivos móviles (54%).

millennials-on-mobileLos “Millennials” son la cohorte que más utiliza internet, y su consumo digital llega a ser equivalente a un día entero a la semana conectados. En cualquier caso, el nivel de engagement que generan los dispositivos móviles es muy superior al que generan los ordenadores estacionarios en cualquier rango de edad.

No obstante, y pese a las tendencias alcistas del mcommerce, el tamaño de la pantalla influye en el proceso de compra: Los ordenadores (estacionarios) tienen un ratio de conversión mayor que las tabletas, que a su vez es superior al de los teléfonos.

El total de tiempo de navegación dedicado a webs del sector retail a través de móvil ha superado al de los PCs. La implicación de este dato es directa: Los equipos de marketing deben considerar qué aparato emplea el usuario para hacer búsquedas, especialmente en sectores como el retail y la restauración, donde la cercanía del usuario respecto al establecimiento puede jugar un rol decisivo para atraer clientes.
iphone-tracking-007En este sentido, el móvil se consagra como una herramienta de captación. El dato que lo evidencia es que de entre las búsquedas que acaban en compra, 3 de cada 4 consiguen desplazar al cliente hasta tiendas físicas.

 

La movilidad ha desestructurado el proceso de compra, de manera que no es un embudo lineal donde un paso sucede a otro, sino que las fases de búsqueda y consideración se ven afectadas puesto que se articulan a través de diferentes momentos y soportes (consultas sobre la marcha en móvil, búsqueda en estacionario para recabar más información, visita a tiendas físicas para experimentar el producto, nuevas consultas online…), además de sufrir reiteraciones.

Desde la percepción de los usuarios, destaca el rol que tienen los buscadores en mcommerce como herramientas para ahorrar algún dinero en las compras, ahorrar tiempo de búsqueda, y como complemento para obtener nuevas ideas (considerar alternativas de compra). Por otro lado, los cupones digitales son vistos como un recurso para ahorrar dinero y tiempo. En este sentido, las industrias de tiketing y las de suscripción a contenidos son las que están teniendo mayor consolidación del mcommerce.

El comprador sigue acudiendo a establecimientos físicos del retail para hacer sus compras, pero emplea el móvil cuando se encuentra en la tienda (showrooming). Su motivación para hacerlo es comparar precios con otros establecimientos. Dicho de otra manera, gracias al móvil el consumidor tiene acceso a una transparencia en los precios, que le otorga una posición de poder respecto a la política de precios de los establecimientos.

Esto no ha hecho más que empezar. Quedan barreras por romper, pero queda fuera de discusión que el móvil está cambiando (y seguirá transformando) la forma de comprar de los consumidores y la manera de hacer marketing de muchas compañías.

El informe completo está accesible aquí.

Posibilidades de las segundas pantallas

Es habitual ver la televisión con un dispositivo móvil en la mano. Nadie se cuestiona nuestros límites de atender a más de un frente, y pasamos de una pantalla a la otra con una facilidad pasmosa.

La tele lleva la voz cantante, pero abre la posibilidad de participar a la audiencia a través de las mal llamadas «segundas pantallas«: Apuesto que preferimos quedarnos sin tele que quedarnos sin tablet/teléfono; por lo tanto ¿»segundas»… de qué?

GOTEn este entorno, ya sea en los programas de TV o en los anuncios, los equipos de marketing están explotando la convivencia de ambas pantallas de distintas formas. Estas son algunas de las tendencias que he detectado:

1. Abrir debate: Es la más obvia. Muchos programas y anuncios lanzan su propio «#». El objetivo no es otro que establecer una conversación con/entre la audiencia. El «#» permite seguir la conversación, captar opiniones, reforzar líneas editoriales del propio programa con los tweets del respetable… En el caso de los anuncios, pueden emplearse para captar el pulso de la audiencia hacia la campaña o bien para invitarla a participar. En cualquier caso, se intenta potenciar la interactividad a tiempo real.

2. Extender la experiencia: A veces se genera una vinculación muy estrecha entre el programa y su audiencia, de manera que se obtiene una cota cercana a la dependencia. A quienes la sufren solemos llamarles fans o «freaks»; mostrando una sensibilidad ínfima hacia sus legítimas preferencias. Me va perfecto para ilustrar este caso la aplicación de Juego de Tronos, a través de la cual la guerra contra los Lannister seguirá perpetrándose hasta el fin de los hombres.

3. Ampliar información: Es frecuente que el transcurso del programa no permita hacer seguimiento en profundidad de algún tema concreto. Las segundas pantallas son una solución idónea. Es el caso de mostrar las vueltas rápidas de una carrera, el histórico de resultados, los goles marcados,… O bien ofrecer mayor información sobre el producto que se acaba de anunciar. Pensemos en los anuncios de coches. El mensaje acostumbra a ser totalmente emocional. Lo funcional (cilindrada, caballos, puertas…) puede explotarse en la pequeña pantalla. Muy frecuentemente se emplean tecnologías novedosas como Shazam (que únicamente evitan la necesidad de teclear un dominio; a riesgo de que el usuario no llegue a escanear la canción).

4. Captar tráfico (y datos): Este tipo de explotación tiene dos vertientes:

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  • Captación de tráfico hacia otros puntos de contacto en los que alargar la experiencia. La captura de datos será la moneda de cambio para acceder a otros puntos de contacto; por ejemplo una dirección de e-mail o un me gusta para usar una api en Facebook.
  • Captación de tráfico hacia un espacio de e-commerce. Un excelente ejemplo es el Armario de la tele, donde (entre otros) uno puede comprar la misma ropa que lucen los presentadores. Otro caso es la app de MediaSet para las motos, donde a través de un botón se accede a la tienda online. La monetización del programa por otros medios distintos a la publicidad se convierte en un hecho, y la aplicación tiene un retorno de la inversión muy medible.

5. Lanzar contenido extra: Algunos programas premian la fidelidad de su audiencia creando espacios donde los usuarios pueden acceder a contenido premium. A veces se envía al usuario a la web de la cadena o del programa; pero cada vez es más frecuente crear una app ad hoc, como las apps de La Voz o Gran Hermano.

En cualquier caso, estamos hablando de cómo lo digital está cambiando los patrones de consumo televisivo extendiendo la experiencia del usuario/audiencia. Estamos también ante nuevas vías de monetización que nacen de la connivencia de la pantalla reina y las segundas. La multicanalidad es una realidad.

Convertir fans en consumidores (Sonar+D)

He tenido el placer de moderar una mesa redonda en Diàlegs pel Futur dentro del Sonar+D.

logo sonarLos ponentes de la sesión han sido Jan d’Alessandro y Xavi Menós: Dos pesos súper pesados en conocimiento digital. El tema de la conversación era “Convertir fans en consumidores”. Los tres ejes básicos que nos habíamos propuesto seguir en la conversación nos han llevado a conclusiones interesantes:

 

  1. La relación con consumidores es un medio para construir fidelidad con las marcas.

Los artistas tienen herramientas poderosas para llegar a sus fans (y viceversa) y, de hecho, nunca han estado más cerca.

El entorno digital ha permitido acortar el ciclo de contacto entre artistas y fans; de manera que ya no hay que esperar al lanzamiento de un nuevo álbum para que el artista establezca contacto con sus seguidores.

Los artistas entienden la oportunidad que les brinda un entorno desintermediado; y tratan de generar engagement a través de elementos con valor añadido para sus seguidores.

  1. Se detectan estrategias y tendencias en la industria de la música para conectar artistas con fans (o marcas con consumidores).

Hemos visto dos modelos distintos para crear una comunidad digital en torno a una marca o un artista. Se puede optar por utilizar una red social existente (ejemplo de Shakira en Facebook o Twitter); o bien optar por crear una plataforma adecuada a nuestras necesidades (caso de Lady Gaga con LittleMonsters.com; o Coca cola con 1886 club).

La complejidad de manejar la presencia de un artista con marca personal obliga a pasar por la profesionalización. Acerca de los contenidos, Xavi Menós considera con acierto que “no por estar destinados a internet tienen que ser cutres; sino al contrario”.

Una estrategia habitual es la de generar una espiral exterior, lanzando contenido online para que sea llevado al offline por los fans; que a su vez volverán a movilizar online, y otros llevarán a offline, etc. De esta forma cada vez se expone el contenido/concepto a mayor audiencia. En este sentido, se concluye que la vanidad social es un medio excelente para incrementar la popularidad de un artista o marca que también hace incrementar la participación de los fans.

  1. En la industria musical se dan patrones estratégicos que pueden ser extrapolados a otros sectores.

El terreno digital acelera el ciclo y los puntos de contacto, que frecuentemente no se ciñen a uno solo. Los dos modelos de presencia que se han comentado (presencia en redes existentes VS crear una red propia) no son excluyentes, sino complementarios y sincrónicos.

La movilidad se refleja como un eje clave a considerar a la hora de establecer puntos de contacto con los consumidores, puesto que el móvil es el principal punto de conexión para muchos usuarios.

La importancia de poseer los datos de los fans es algo esencial. Una condición sine qua non a la hora de establecer experiencias personalizadas para los consumidores y, en esencia, para generar negocio (en el caso de los artistas hablamos de merchandising y tickets para conciertos).

La industria de la música, así como la editorial o la del cine ha sufrido un cambio en los patrones de consumo que han hecho necesario reinventar su modelo de negocio. Lo mismo sucede en otros sectores que, necesariamente, deben empezar a reinventar su modelo de negocio. La reinvención debe tener en cuenta la dimensión multicanal como punto de partida.

No existen patrones pre-escritos. Cada marca y cada celebridad son un casos particulares y por esta razón el esquema test/error es un camino necesario que todas las marcas y artistas deben seguir.

No obstante, es necesario recordar la esencia de todo lo anterior, que es el producto. El contenido puede ser rey; pero el producto es quien realmente manda. Tener un buen producto (o artista) es clave para que lo anterior pueda ser aplicable. En caso contrario estaremos construyendo castillos de naipes.

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Combatir el showrooming

En otro post ya aporté datos que revelaban la rápida adopción del showrooming entre los compradores, cuyo origen se encuentra en la multicanalidad.

Entre otros, destacaría tres ejes a trabajar para dar guerra al showrooming, todos ellos muy ligados a la necesidad de ofrecer valor añadido a nuestro cliente porque, ante el mismo producto pero distinto precio, existe riesgo de perderlo si no se le ofrece algo más que justifique pagar la diferencia.

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  • Premiar la lealtad del consumidor: Está claro que no todos los clientes son iguales para las marcas. Si hay capacidad para analizar y segmentar las tipologías de cliente, entonces debe haber capacidad para ofrecer distintos privilegios entre no-clientesclientes y super-clientes. Ofrecer distintas modalidades de pago, políticas de retorno, programas de puntos… 
  • Personalización: La experiencia de compra no necesariamente debe ser la misma para todos los clientes. El usuario que utiliza el móvil en el punto de venta debe ser tratado con especial cuidado, puesto que existe más riesgo de perderlo. Por lo tanto, mensajes push, descuentos según check-ins y acceso a promociones del día pueden ser maneras de customizar su experiencia.
  • Detección de los clientes: Las marcas deben ser capaces de detectar cuando los usuarios se encuentran en sus tiendas. La contextualización es un acelerador definitivo para conseguir una venta. Los usuarios afirman ser mucho más proclives a hacer una compra si reciben un cupón dentro de una tienda (más datos sobre este tema en el post anunciado arriba). Además, hay muchas formas de detectar cuando un cliente está en la tienda: Wifi gratis, códigos QR en tienda, establecer un concurso de check-ins 

Cada uno de estos ejes puede trabajarse desde distintas acciones. Muchas de ellas, viejas conocidas del mundo de la fidelización offline. Siempre nos parecerá todo más fácil si pensamos que, en esencia, lo digital no inventa nada; simplemente es una nueva forma de hacer lo de siempre (¡salvo puntuales excepciones, claro!!!).

Los tres ejes expuestos, se pueden trabajar a través de funcionalidades en una app para móvil: El instrumento culpable del showrooming. Best-Buy, cadena de hardware tecnológico, lo tiene muy claro y ha lanzado una app que merece especial atención. En su aplicación, se han integrado:

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  • un modo «in-store« accesible solamente cuando el cliente está en la tienda.
  • Promociones exclusivas para usuarios de la app.
  • Funcionalidad Check in, que da puntos y activa el modo «in-store».
  • Puntos por cada $ gastado.
  • Segmentación de usuarios (diferenciando entre Elite y Elite Plus), a los que ofrece distintas ventajas.
  • Mensajes push con promociones y eventos en las tiendas.
  • Seguimiento de precios, permitiendo que el usuario vea cuando un precio baja.

El programa de fidelización de Best Buy está alineado con la app y es totalmente compatible con ella. Decíamos que el valor añadido es una razón de peso para fidelizar a los clientes… Gracias a ello Best Buy ha conseguido aglutinar a 40 millones de almas.

Finalmente, mediante todas estas interacciones, la marca captará nuevos datos a emplear en su estrategia como horarios de afluencia, productos más deseados, grado de fidelidad de los clientes, redenciones, y un larguísimo etcétera de incuestionable valor para la inteligencia del negocio… Pero lo más importante es que se está combatiendo el showrooming de manera activa.

 

Nota: No tengo ningún tipo de afiliación con Best Buy. Sólo cito la marca como una práctica que considero destacable.

Afecciones del big-data

El entorno digital permite desarrollar ejercicios de segmentación muy notorios. Si a los procesos de segmentación habituales se les une velocidad de gestión de los datos, se genera capacidad de hacer un análisis predictivo, que permite crear una experiencia personalizada para el cliente.

Para tener capacidad de hacer análisis predictivo es necesario cruzar muchos datos de distinto origen.

Los foros digitalizados hablan del Big Data. Dicen que es necesario tenrelo en cuenta porque todo va en ese sentido, y que es calve en el análisis de predicciones. Razón no les falta pero, como toda disciplina más o menos reciente, están generando cierto nerviosismo que puede hacer que muchos vean el Big Data como una quimera indomable.

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Cuantos más datos se crucen, más complicado y «big» será hacer predicciones con «data«. Bajo este supuesto, y para perder el miedo a lo que suena muy complicado, hay algunos temas que es necesario acotar para tener éxito en el terreno del análisis predictivo. Entre otros, creo que vale la pena destacar:

Captación y deteccion de datos: Para segmentar y procesar predicciones es necesario captar datos de los usuarios. Las marcas deben poner todo su ingenio en la captación. Marketing de contenidos, acceso a contenidos premium que justifiquen la cesión de datos, políticas de afiliación o membresía, interacciones a través de móvil, wifi en tiendas, … son algunas ideas útiles en la persecución de esta causa. Otra forma de captar dato es analizar las búsquedas de los usuarios: ¡Son una interesante fuente de insights (localización, búsquedas, soporte de interacción…)! Este artículo lo explica muy bien.

Detectar a los usuarios y segmentos más importantes. Este ejercicio de precisión  requiere cruzar varios datos. La convivencia de bases de datos (data sets) de distinto origen plantea complicaciones; ya sea por la forma de alinear lecturas, o por aspectos de alógica organizativa empresarial en los que lo digital suele caer repartido entre distintos departamentos; cada uno muy celoso de lo suyo. Estas dificultades terminan afectando al proceso de segmentación de manera dramática. Deben combatirse desde los objetivos de negocio y la estrategia; asegurando la compatibilidad de los datos e imponiendo una visión de proyecto transversal respectivamente.

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Interpretar datos útiles. Los datos por si mismos carecen de valor. En exceso, pueden  ser un lastre. Es importante emplear datos que respondan a la estrategia del negocio, que permitan hacer inferencias y tomar de decisiones. Cuanto más alineados estén los datos con las lógicas del negocio, más fácil será hacer interpretaciones, y más rápido será su procesamiento para hacer predicciones. Genís Roca sintetiza esta idea en su post El secreto del big data son las big questions.

Dar respuesta / actuar en tiempo real: Entender el lugar en el que se producen las interacciones con los consumidores (contextualizarlos), y entender sus patrones de comportamiento ayudará en la construcción de la tan ansiada experiencia personalizada.

La falta de unos datos útiles, integrados y alineados con la lógica de nuestro negocio, condiciona la capacidad de analizarlos de forma ágil. Afecta a la posibilidad de dar respuesta en tiempo real, y la posibilidad de ofrecer una experiencia personalizada se ve limitada.

El big data, como conjunto de datos y data sets, seguirá siendo «big». En los próximos años crecerá hasta proporciones que no somos capaces de imaginar. El quid de la cuestión está en leer, interpretar y predecir sobre datos que puedan generar retorno a nuestro negocio.

Unos datos que deben resultar obtenibles, gestionables y comprensibles. Para que se cumplan los tres requisitos se deben alinear los objetivos estratégios, con los datos y con las acciones. Si no se hace un esfuerzo por conseguir esta alineación, lanzaremos acciones que nos brindarán zettabytes de datos, cuya gestión seguirá siendo inabordable.