Actualidad digital 10

Estos son algunos artículos que he leído durante el pasado mes sobre economía digital que considero destacables. Te gustarán si te interesan la cultura DIY, la industria farmacéutica, el transporte, la moda, el ecommerce, la fidelización de los consumidores y la transformación digital.

Los biohackers: ¿Potencial enemigo de la industria farmacéutica? (ESP) #farmacia #makers #cultura DIY #transparencia.  Un caso donde la falta de transparencia de la industria, la inquietud DIY y la «cultura «maker»  ponen en jaque a un grande del sector. Con la digitalización de la sociedad, la industria farmacéutica puede quedar expuesta a más casos como este.

camion51.000 latas de cerveza han viajado 160Kms por EE.UU. sin conductor (ESP) #transporte #autonomía #transformación.   El titular lo dice claro: Ya no hay vuelta atrás. El sector de la logística debería tomar cartas en el asunto y plantear una estrategia al respecto. No desde iniciativas particulares, sino desde la industria porque no son pocos los profesionales del transporte de mercaderías de España/Europa que pueden ver cómo su profesión cambia.

Estrategia de Amazon para convertirse en el distribuidor nº1 de moda en E.E.U.U (ING) #estrategia #moda   Un mix de herramientas interesante hacen prever que, en los próximos años, Amazon pueda consolidarse en el sector de la moda. Actualmente sólo el 15% de sus usuarios compran artículos de moda. La distribución Prime, los datos sobre el comportamiento de los usuarios, la generación de contenido o la creación de (sub)marcas distribuidoras son las claves de la estrategia de Amazon para desbancar a Macy’s.

black-fridayPredicciones y tendencias del Viernes Negro 2016. (ING)  #hábitos #ecommerce   El próximo 25 de noviembre es «Black Friday», una maniobra comercial para anticipar compras navideñas. Se preven unas ventas de 3070 Millones de $. Walmart, Target y Amazon capitalizarán las operaciones.

 

El móvil fomenta el desarrollo de programas de fidelización como reemplazo de cupones (ING) #móvil #fidelización #consumidor   Este cambio hacia el desarrollo de aplicativos de fidelización responde a la voluntad de construir relaciones a largo plazo entre marca y consumidores, en la medida que los móviles facilitan la conexión y vínculo hacia las marcas. En otro post abordé algunas posibilidades sobre los programas de fidelización.

 

 

Reuniones perfectas – Metodología aplicable

Una inquietud que todas las empresas comparten en un contexto de transformación digital de compañías y de personas, es cómo hacer las reuniones más productivas, más efectivas y más eficientes.

Tratando de aportar una visión, he desarrollado una metodología para determinar la reunión perfecta para cada organización. Contemplo dos etapas de trabajo:

  1. Elaborar un Mapa de Tareas y Herramientas.
  2. Positivar.

1º Etapa: Elaborar el Mapa de Tareas y Herramientas

El primer paso para elaborar el Mapa de Tareas y Herramientas consiste en dividir una reunión en tres fases: Previa, durante y posterior.

Acto seguido es necesario determinar todas las tareas que suceden dentro de cada fase en nuestras reuniones. Es conveniente ordenar las tareas incluidas en cada fase de manera cronológica.

El siguiente paso es ordenar las acciones según un eje de satisfacción, tratando de determinar nuestro estado de ánimo ante cada tarea. Así, diferenciaremos entre los momentos que son más placenteros y los momentos que nos incomodan más.

A continuación identificaremos todas las herramientas que empleamos para cada tarea: Correo electrónico, calendario, convocatoria, whatsapp, Trello, Slack, teléfono, Sms, sistemas de videoconferencia, chat, presentaciones de soporte, webex, Skype…

Una vez tengamos las herramientas identificadas, debemos ser capaces de comprender cómo éstas influyen en nuestro estado de ánimo. En este momento es necesario verbalizar por qué nos afectan.

Por ejemplo, en la fase de preparación de una reunión, una cadena de mails con 8 participantes donde no hay acuerdo para la fecha y hora de celebración es algo que sin duda empeora nuestro estado de ánimo.

En este punto acaba el Mapa de Tareas y Herramientas (fig 1). Hasta el momento tendremos:

  • Un listado de las tareas vinculadas a una reunión.
  • Un orden cronológico de dichas tareas.
  • Una identificación de las tareas según sean placenteras, indiferentes o pesadas/agobiantes.
  • Un listado de herramientas empleadas.
  • Comprensión sobre qué y por qué influye positivamente o negativamente en nuestro estado de ánimo.

reuniones-perfectas-fig1

Cuando miremos nuestro Mapa de Tareas y Herramientas para reuniones estaremos ante una foto de las tareas, las herramientas y del estado de ánimo del equipo ante las reuniones de nuestra compañía.

Acto seguido toca pasar a la segunda fase, consistente en Positivar.

2º Etapa: Positivar

En esta segunda fase, todas y cada una de las tareas y herramientas deben ser sometidas a un proceso de análisis. Posibles preguntas a formularnos sobre ellas:

  • ¿Es realmente necesaria?
  • ¿Es posible ejecutarla de una forma que influya positivamente en nuestro estado de ánimo?
  • ¿Es operativa?
  • ¿Resulta invasiva?
  • ¿Es universal (la emplea todo el equipo)?
  • ¿Existe algún método / canal sustitutivo?
  • ¿Tiene sentido cambiar el canal?

Dar respuesta a estas preguntas permitirá detectar buenos y malos usos de cada una de las tareas y herramientas. Por otro lado, facilitará encontrar medidas correctivas para paliar los efectos negativos (fig.2).

reuniones-perfectas-fig2

La finalidad es plantearse la necesidad de cada tarea y también la posibilidad de desarrollarla empleando una/otra herramienta que influya positivamente en nuestro estado de ánimo. Si encontramos una vía de mejora estaremos positivando.

A medida que veamos las fisuras de cada tarea y de cada herramienta, seremos capaces de definir elementos de mejora. Entonces habremos detectado las causas que generan los peores momentos y medidas correctoras. También habremos ordenado el elenco de canales a emplear en cada momento.

Siguiendo el ejemplo anterior, para convocar una reunión con más de dos participantes, podemos emplear otras herramientas más eficientes y menos invasivas que una cadena de mail donde cada uno dice la suya…

Tras esta fase de Positivar, por un lado tendremos una visión detallada de qué tareas son imprescindibles en cada fase y qué canales emplear. Por otro lado tendremos localizados los hábitos y herramientas que conviene descartar para el bien de todos y sus alternativas.

Aplicando toda la metodología descrita hasta este momento, tendremos:

  • Qué tareas y herramientas forman parte de nuestras reuniones
  • Cómo las vivimos (estado de ánimo que nos generan)
  • Por qué nos afectan positiva o negativamente
  • Qué alternativas tenemos para mejorar su impacto en nuestro estado de ánimo

Todo ello nos llevará a consensuar con nuestro equipo un decálogo de buenas prácticas sobre cómo deben de ser las reuniones perfectas de nuestro equipo/compañía (fig.3).

reuniones-perfectas-fig3

Aplicar esta metodología puede implicar la inversión de un par de horas. Un tiempo que nos ayudará a definir el modelo de reunión perfecta para nosotros (cada empresa/equipo es un mundo). Una inversión con un retorno incalculable teniendo en cuenta que nos hará ser más productivos, efectivos y eficientes. Y quién sabe si de paso nos ayuda a combatir la “reunionitis”.

Pokemon Go: Reto a la industria del vídeo juego

Para muchos Pokemon Go es el juego del año. Para otros una tontería sin precedentes. Algunos lo aclaman como una versión actual de cazar gamusinos, con sorna: Amor y odio a partes iguales, acompañado de un ruido mediático y social inusitado.

Dicen que es adictivo y peligroso por la abstracción que genera en quienes juegan. No sería de extrañar que pronto salga quien diga que provoca epilepsia o ceguera galopante.

El bombo y platillo que se ha montado en torno al juego me impulsó a probarlo. He llegado a nivel 9, y posiblemente ahí me quede. No soy lo que de dice un «jugón»: Soy rematadamente malo en lo que se refiere a vídeo juegos y no tengo paciencia para estas cosas… Pero admito que debo quitarme el sombrero ante esta aplicación.

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Pokemon Go

Me gusta pensar que Pokemon Go puede haber abierto una puerta para que se produzca un cambio en la industria del videojuego tal y como la conocemos hoy día.

Y si no cambia la industria radicalmente, apuesto a que al menos servirá como punto de referencia para inspirar nuevos juegos.

En mi humilde opinión, Pokemon Go ha sabido encontrar un océano azul. Estas son algunas reflexiones que he hecho desde varias perspectivas:

1- Se produce un cambio en el modelo de negocio: Se posibilita una integración entre economía digital y economía real, de a pie de calle. En este juego se une todo el potencial económico de una plataforma digital con la posibilidad de generar rendimientos desde fuentes ajenas a la propia platafoma. Se trata de alianzas que pueden ser de mucho calado, como el caso de McDonalds. Zynga y King han sabido lanzar juegos de éxito y los han vinculado muy bien a las redes sociales… Pero su modelo de negocio reside en los ingresos generados «in-game». Pokemon Go va mas allá, mezclando ingresos on y off line.

2- Se produce un cambio en la perspectiva de lo que es jugar «en primera persona». Gracias a la realidad aumentada y a la geolocalización, aquí es mi yo de carne y hueso el que se patea la calle. Dejo de ser un avatar (aunque lo tenga) para ser yo mismo.

3- Fomenta un cambio en el concepto de juego social: Esta aplicación permite jugar con amigos, dejando atrás la soledad de las consolas. El juego es presencial, no en remoto. A la vez que se juega, se está con los amigos.

4- Produce un cambio en la ubicación y en el momento de juego: La plataforma es para teléfonos móviles. Permite jugar en cualquier momento y lugar. Convierte el juego en algo ubicuo; no asociado a un momento o un espacio, como una habitación donde hay una vídeo consola o un ordenador.

5- Puede abrir las puertas a la complementariedad multiplataforma: Aquí me tiro a la piscina (no soy desarrollador), pero diría que tiene sentido pensar en la integración y complementariedad multi plataformas dentro de un mismo juego. ¿Por que no pensar en juegos de vídeo consola tradicional que derivan parte de la aventura a una app móvil para determinados episodios o eventos?, ¿Gaming on the go?, ¿Y si lo ponemos en contexto de big data? …Ay! E insisto en el concepto de romper barreras cruzando lo online con lo offline.

6- Produce un cambio en el paradigma videojuego = sedentarismo. El juego obliga a realizar actividad física (andar o correr). Este punto está estrechamente vinculado con el anterior. Tropecé con un post no recuerdo dónde que decía «Debe ser frustrante para un runner ver como un tipo que se alimenta a base de ganchitos recorre semanalmente distancias mayores que él mientras caza pokemons

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Pokemon Go

Además de lo dicho, considero un acierto enorme el hecho de vincular el coleccionismo que reina en el juego (su lema es «hazte con todos«); la competitividad del mismo a través de los «gimnasios», y el hecho de recuperar la calle como espacio de juego, aunque a algunos no les guste este último aspecto.

Invizimals estuvo cerca de esta receta hace algunos años, pero se quedó corto en algunos aspectos como la ubicuidad gracias a una app en el móvil (eran otros tiempos), y al hándicap de tener que acarrear una consola de mano con una cámara acoplada; algo muy práctico para llevar por la calle, claro.

A raíz de todo esto, os imagináis una revisión de The Getaway á la Pokemon, donde los rivales del videojuego te persigan por tu ciudad «real» y debas darles esquinazo?. ¿Y una cacería de zombies?… ¿hace una de indios y vaqueros?… ¿Paintball?… Apuesto a que se ha abierto un mundo ante nosotros con un impacto nada despreciable desde el punto de vista económico y social. Gracias jugones.